lunes, 29 de agosto de 2011

Clases, Atributos y Metodos (Proyecto Final)

Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos
Matricula: 1454810
Hora: M1-M3 (Jueves)


Para poder diferenciar las clases, los atributos y los métodos de mi proyecto final, primero necesito una definición concreta de cada concepto:


- Clase: Describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares. Es una plantilla implementada en software que describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares.


- Atributos: Son características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estar variables.


- Método: Es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.

Ahora, ya que tengo las definiciones, puedo seleccionar las clases, los atributos y los métodos.

*Clase (Publica): Jugador
La función de esta clase es ejecutar el juego y salirse del mismo.
Atributos (Privada): Conectado, Desconectado.
Métodos (Publica): Ejecutar, Finalizar.

*Clase (Publica): Plataforma
La función de esta clase es hacer rebotar la pelota, moviéndose horizontalmente por todo el área de juego, y así evitar que la pelota salga del campo de juego y también perder una "vida".
Atributos (Privada): Tamaño, Forma, Color, Velocidad.
Métodos (Publica): Desplazar, Detener, Disparar.


*Clase (Publica): Pelota
La función de esta clase es rebotar de la plataforma en dirección hacia los ladrillos, para destruirlos.
Atributos (Privada): Tamaño, Color, Velocidad.
Métodos (Publica): Rebotar, Destruir, Desplazar.


*Clase (Publica): Ladrillo
La función de esta clase es ser destruido al ser impactado por la pelota y así, cambiar de etapa.
Atributos (Privada): Tamaño, Color, Fortaleza.
Métodos (Publica): Impactar, Rebotar.



*Clase (Publica): Puntuación
La función de esta clase es registrar los puntos del jugador, al momento que éste pierda.
Atributos (Privada): Posición.
Métodos (Publica): Registrar, Eliminar, Ordenar.


*Clase (Publica): Menú
La función de esta clase es desplegar algunas opciones de juego al jugador para iniciar el juego.
Atributos (Privada): Diseño, Color, Tamaño.
Métodos (Publica): Configurar, Modificar.


*Clase (Publica): Nivel de Dificultad
La función de esta clase es, dependiendo de la intensidad, brindarle pocas facilidades al jugador para cambiar de etapa.
Atributos (Privada): Intensidad.
Métodos (Publica): Desbloquear, Modificar.


*Clase (Publica): Área de Juego
La función de esta clase es definir los limites de donde la pelota podrá desplazarse.
Atributos (Privada): Diseño, Color.
Métodos (Publica): Modificar, Jugar.

Saludos!

Referencias:


Casos de Uso (Proyecto Final)

Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos
Matricula: 1454810
Hora: M1-M3 (Jueves)

Este es el Diagrama de los Casos de Usos que yo diseñe en base a mi Proyecto Final:




Saludos!


Descripción del Proyecto Final

Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos
Matricula: 1454810
Hora: M1-M3 (Jueves)


Para mi proyecto final de la clase de Programación Orientada a Objetos, tengo pensado realizar un juego muy conocido, llamado “Brick Breaker”. Es un juego en el cual el jugador debe romper o destruir una pared de ladrillos desviando una bola que rebota con una pequeña plataforma. La plataforma puede moverse horizontalmente y se controla con las teclas de flechas en el teclado. Cuando se destruyen todos los ladrillos, el juego avanza a una etapa superior con un poco mas de dificultades.

Al empezar el juego, el jugador tendrá 3 vidas o bolas totales.
Por cada ladrillo destruido, el jugador recibirá 50 puntos. Por cada nivel avanzado, el jugador recibirá una vida o bola extra.
En el juego, en total son 3 niveles de dificultad (Novato, Normal, Profesional). Por cada nivel de dificultad hay 5 etapas de juego. Si el jugador logra terminar con las 5 etapas del primer nivel de dificultad, automáticamente aumenta un nivel de dificultad. Cuando el jugador termine las 5 etapas de los 3 niveles de dificultad, se termina el juego y su puntuación queda registrada. En dado caso que se le terminen las vidas o bolas al jugador, también se daría por terminado el juego, registrando la puntuación alcanzada.
Aún tengo algunos detalles que observar para poder realizar este juego con cosas más divertidas y a la vez difíciles. Pero por lo pronto este es mi avance del proyecto final.

Aquí les dejo un juego en línea, similar al que planeo hacer de proyecto final:


http://games.zoxfire.com/BrickBreaker/index.html