lunes, 29 de agosto de 2011

Clases, Atributos y Metodos (Proyecto Final)

Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos
Matricula: 1454810
Hora: M1-M3 (Jueves)


Para poder diferenciar las clases, los atributos y los métodos de mi proyecto final, primero necesito una definición concreta de cada concepto:


- Clase: Describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares. Es una plantilla implementada en software que describe un conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares.


- Atributos: Son características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estar variables.


- Método: Es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.

Ahora, ya que tengo las definiciones, puedo seleccionar las clases, los atributos y los métodos.

*Clase (Publica): Jugador
La función de esta clase es ejecutar el juego y salirse del mismo.
Atributos (Privada): Conectado, Desconectado.
Métodos (Publica): Ejecutar, Finalizar.

*Clase (Publica): Plataforma
La función de esta clase es hacer rebotar la pelota, moviéndose horizontalmente por todo el área de juego, y así evitar que la pelota salga del campo de juego y también perder una "vida".
Atributos (Privada): Tamaño, Forma, Color, Velocidad.
Métodos (Publica): Desplazar, Detener, Disparar.


*Clase (Publica): Pelota
La función de esta clase es rebotar de la plataforma en dirección hacia los ladrillos, para destruirlos.
Atributos (Privada): Tamaño, Color, Velocidad.
Métodos (Publica): Rebotar, Destruir, Desplazar.


*Clase (Publica): Ladrillo
La función de esta clase es ser destruido al ser impactado por la pelota y así, cambiar de etapa.
Atributos (Privada): Tamaño, Color, Fortaleza.
Métodos (Publica): Impactar, Rebotar.



*Clase (Publica): Puntuación
La función de esta clase es registrar los puntos del jugador, al momento que éste pierda.
Atributos (Privada): Posición.
Métodos (Publica): Registrar, Eliminar, Ordenar.


*Clase (Publica): Menú
La función de esta clase es desplegar algunas opciones de juego al jugador para iniciar el juego.
Atributos (Privada): Diseño, Color, Tamaño.
Métodos (Publica): Configurar, Modificar.


*Clase (Publica): Nivel de Dificultad
La función de esta clase es, dependiendo de la intensidad, brindarle pocas facilidades al jugador para cambiar de etapa.
Atributos (Privada): Intensidad.
Métodos (Publica): Desbloquear, Modificar.


*Clase (Publica): Área de Juego
La función de esta clase es definir los limites de donde la pelota podrá desplazarse.
Atributos (Privada): Diseño, Color.
Métodos (Publica): Modificar, Jugar.

Saludos!

Referencias:


1 comentario:

  1. El atributo "conectado" podría ser booleano; el valor verdadero indicaría que el jugador está conectado y el falso que no. Por tanto, el atributo "desconectado" no se ocupa realmente.

    Calificación: 5/5

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