Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos
Matricula: 1454810
Hora: M1-M3 (Jueves)
¿Qué es un
Anti-Patrón de diseño?
Es un patrón
de diseño pero que conduce a una mala forma de solucionar el problema. Al documentarse
los anti-patrones, además de los patrones de diseño, se dan argumentos a los diseñadores
de sistemas para no escoger malos caminos, partiendo de documentación disponible
en lugar de simplemente la intuición.
Anti-patrones
de diseño orientado a objetos
Acoplamiento
secuencial (sequential coupling): Consiste en diseñar una clase cuyos métodos
requieren ser invocados en un orden determinado.
Problema del
yoyó (yo-yo problem): Consiste en construir estructuras demasiado largas por lo
tanto difíciles de entender lo que provoca que el programador tenga que estar
cambiando entre el uso de clases. Este antiproblema toma este nombre debido a
que el programador requiere estar moviéndose de arriba abajo atraves de todo el
código como lo hace un juguete yo-yo.
Poltergeist:
Consiste en usar objetos cuyo única funcionalidad es pasar la información a
terceros objetos o también emplear métodos simplemente para llamar a otro
método esto implica que el código sea más difícil de leer y que exista código
innecesario.
Objeto
todopoderoso (god object): Consiste en asignar muchas funcionalidades en una
única clase. Un programa estructurado suele estar dividido en varias partes. En
el caso de objecto todopoderoso el asignarle todo una clase no permite tener las
funcionalidades de nuestro programa dividido en varias clases.
REFERENCIAS
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