martes, 22 de noviembre de 2011

[PUNTOS EXTRA] Anti-Patrones


Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos
Matricula: 1454810
Hora: M1-M3 (Jueves)

¿Qué es un Anti-Patrón de diseño?

Es un patrón de diseño pero que conduce a una mala forma de solucionar el problema. Al documentarse los anti-patrones, además de los patrones de diseño, se dan argumentos a los diseñadores de sistemas para no escoger malos caminos, partiendo de documentación disponible en lugar de simplemente la intuición.

Anti-patrones de diseño orientado a objetos

Acoplamiento secuencial (sequential coupling): Consiste en diseñar una clase cuyos métodos requieren ser invocados en un orden determinado.

Problema del yoyó (yo-yo problem): Consiste en construir estructuras demasiado largas por lo tanto difíciles de entender lo que provoca que el programador tenga que estar cambiando entre el uso de clases. Este antiproblema toma este nombre debido a que el programador requiere estar moviéndose de arriba abajo atraves de todo el código como lo hace un juguete yo-yo.

Poltergeist: Consiste en usar objetos cuyo única funcionalidad es pasar la información a terceros objetos o también emplear métodos simplemente para llamar a otro método esto implica que el código sea más difícil de leer y que exista código innecesario.

Objeto todopoderoso (god object): Consiste en asignar muchas funcionalidades en una única clase. Un programa estructurado suele estar dividido en varias partes. En el caso de objecto todopoderoso el asignarle todo una clase no permite tener las funcionalidades de nuestro programa dividido en varias clases.


REFERENCIAS

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