Dra. Sara Elena Garza Villarreal
Materia: Programación Orientada a Objetos
Matricula: 1454810
Hora: M1-M3 (Jueves)
Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de
soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño
de interacción o interfaces.
Un patrón de
diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea
considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que
debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en
ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable,
lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas
circunstancias.
Un patrón de
diseño es:
-
una
solución estándar para un problema común de programación
-
una
técnica para flexibilizar el código haciéndolo satisfacer ciertos criterios
-
un
proyecto o estructura de implementación que logra una finalidad determinada
-
un
lenguaje de programación de alto nivel
-
una
manera más práctica de describir ciertos aspectos de la organización de un programa
-
conexiones
entre componentes de programas
-
la
forma de un diagrama de objeto o de un modelo de objeto.
Los patrones
de diseño pretenden:
-
Proporcionar
catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
-
Evitar
la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y
solucionados anteriormente.
-
Formalizar
un vocabulario común entre diseñadores.
-
Estandarizar
el modo en que se realiza el diseño.
-
Facilitar
el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando
conocimiento ya existente.
Asimismo, no
pretenden:
-
Imponer
ciertas alternativas de diseño frente a otras.
-
Eliminar
la creatividad inherente al proceso de diseño.
No es
obligatorio utilizar los patrones, solo es aconsejable en el caso de tener el
mismo problema o similar que soluciona el patrón, siempre teniendo en cuenta
que en un caso particular puede no ser aplicable. "Abusar o forzar el uso
de los patrones puede ser un error".
Según la
escala o nivel de abstracción:
-
Patrones de arquitectura: Aquellos que
expresan un esquema organizativo estructural fundamental para sistemas de
software.
-
Patrones
de diseño: Aquellos que expresan esquemas para definir estructuras de diseño (o
sus relaciones) con las que construir sistemas de software.
-
Dialectos:
Patrones de bajo nivel específicos para un lenguaje de programación o entorno
concreto.
-
Interacción:
Son patrones que nos permiten el diseño de interfaces web.
Además,
también es importante reseñar el concepto de "anti-patrón de diseño", que con forma
semejante a la de un patrón, intenta prevenir contra errores comunes de diseño
en el software. La idea de los anti-patrones es dar a conocer los problemas que
acarrean ciertos diseños muy frecuentes, para intentar evitar que diferentes
sistemas acaben una y otra vez en el mismo callejón sin salida por haber
cometido los mismos errores.
REFERENCIAS
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